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GARDOCHES PARTOUT, JUSTICE NULLE PART Gardoches partout, Justice nulle part est divisé en deux parties. La première, Créer votre patrouille (16 pages), propose un système permettant une création commune de personnages non-joueurs (PNJ) et d'affaires en cours afin d'animer le quartier dans lequel les personnages (PJ) sont postés. Cette création se fait en sept points. Tous d'abord, les joueurs choisissent l'un des sept quartiers de Wastburg, ou en créent un nouveau. Chaque quartier est défini par dix éléments ("criminalité très organisée" ou "le port fluvial", par exemple) qui, durant la phase deux, servent à chaque joueur pour créer, chacun leur tour, un PNJ par éléments avec deux traits. Ensuite chaque joueur créé un membre de la garde avec deux traits. Le maître de jeu nomme ensuite le maester du quartier, l'échevin et le prévôt des PJ.Chaque joueur décrit ensuite une affaire en cours dans le quartier en définissant une personne impliquée, un problème et une complication. Des tables, proposant 36 possibilités pour chaque éléments, sont proposées afin de générer ces affaires de manière aléatoire. Finalement chaque joueur choisit deux alliés parmi les PNJ créés pour son personnage et donne une expression ou un mot d'argot propre à la garde du quartier. Une fiche de patrouille de deux pages permettant de garder une trace de cette création clôt cette partie.La seconde partie (14 page) est un scénario. Il suffit de passer par le pont voit les PJ obtenir une mission de protection de la première femme membre de la garde, prévôt de son état et fille d'un échevin influant. Ce dernier est victime, sans le savoir, d'un plan tordu afin de l'obliger à sortir de la ville (le cimetière est hors des murs de Wastburg...) afin de pouvoir appliquer une condamnation pour vol et escroquerie prononcé par le royaume voisin.

Les XII singes

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